Metodología grafica y diseño industrial

Estimados

Envió un ejemplo de carta Gantt y los pasos de la metodología para desarrollar la solemne N2.

Saludos

Aqui les envió algunos temas que trataremos sobre metodología de investigación en diseño.

 

Metodología Proyectual

 

Qué es un problema.

•Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. “Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente”, dice Archer. •Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.

Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.

 

 

PROBLEMA

SOLUCIÓN

 

“Cuando un problema no puede resolverse, no es un problema. Cuando un problema puede resolverse, no es un problema.”

 “El problema del Diseño surge de una necesidad”.

P

 

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

S

 

La definición del problema servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.

 La definición del cliente no es en absoluto suficiente.

 

Un problema puede tener infinitas soluciones.

Antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse.

Los datos deben ser analizados para ver cómo se han resuelto en cada caso los subproblemas.

 El análisis de los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien.

La creatividad reemplazará a la idea intuitiva.

 Mientras la idea puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas,…, la creatividad se mantiene en los límites del problema.

La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a materiales y tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto.

La experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.

Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones que pueden llevar  a la  construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos.

Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión.

Comunicar todas las informaciones útiles para preparar el prototipo a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos.

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